ΟΙ 12 ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ ANIMATION1. Τόξα
2. Σκηνοθεσία 3. Συγχρονισμός 4. Πυροδότηση της προσδοκίας του κοινού για κάποια ενέργεια 5. Επιτάχυνση / Επιβράδυνση 6. Υπερβολή 7. Δευτερεύουσες Ενέργειες 8. Συμπίεση / Επιμήκυνση 9. Ρεαλιστικός σχεδιασμός σε τρισδιάστατη κλίμακα (όγκος,βάρος) 10. Σχεδιασμός σκηνής καρέ-καρέ & Σχεδιασμός στάσεων-κλειδιά 11. Τα σχέδια δείχνουν να διέπονται από τους φυσικούς νόμους 12. Επίκληση στο κοινό (Έλξη) |
1) ΤΟΞΑ
Οι φυσιολογικές κινήσεις, που υπάρχουν στον κόσμο γύρω μας, έχουν την τάση να ακολουθούν καμπύλη τροχιά και το Animation οφείλει να εμμείνει στην διατήρηση αυτής της αρχής. Αυτό επιτυγχάνεται με το να ακολουθούν οι κινήσεις των σχεδίων νοητά τόξα, ώστε να φαίνονται όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικά. Σε περιπτώσεις όπου τα κινούμενα σχέδια δεν ακολουθούν αυτού του είδους τις κινήσεις, το τελικό τους αποτέλεσμα παραπέμπει σε σπασμωδικές, ανακόλουθες κινήσεις, οι οποίες δεν παρουσιάζουν μία ομαλή ροή. Συμπερασματικά, η πιστή διατήρηση της αρχής αυτής, είναι πολύ σημαντική. Για τον λόγο αυτό, οι παραδοσιακοί Animators συνηθίζουν να απεικονίζουν, ενδεικτικά, τέτοια νοητά τόξα ενώ σχεδιάζουν, ώστε να καθοδηγούνται και τέλος να επιτυγχάνουν το επιθυμητό αποτέλεσμα.Την Δημιουργία Ρεαλιστικών Κινουμένων Σχεδίων.
2) ΣΚΗΝΟΘΕΣΙΑ
Η έννοια της αρχής της σκηνοθεσίας στο Animation, είναι παρόμοια μ'αυτήν της, γνωστής σε όλους μας, σκηνοθεσίας στο θέατρο και στις κινηματογραφικές ταινίες. Πιο συγκεκριμένα, η σκηνοθεσία αποσκοπεί στο να κατευθύνει την προσοχή του κοινού, καθώς και στο να καθιστά ξεκάθαρο, το ποια στοιχεία είναι ύψιστης σημασίας, κατά την διάρκεια της πλοκής ενός έργου και ποια είναι δευτερεύοντα. Τέλος, οι τρόποι με τους οποίους μπορούν να επιτευχθούν τα παραπάνω, παρουσιάζουν πραγματικό ενδιαφέρον και μερικοί από αυτούς είναι οι εξής: η σωστή τοποθέτηση των χαρακτήρων στο πλάνο, η εσκεμμένη χρήση του φωτισμού, των σκιών, η τοποθεσία της κάμερας καθώς και η οπτική γωνία από όπου παρουσιάζονται οι σκηνές. Συμπερασματικά, η ουσία της σκηνοθεσίας, είναι το να επιτυγχάνεται η εστίαση του κοινού στα σημαντικά στοιχεία και η εκτροπή του από τις περιττές λεπτομέρειες.
3) ΣΥΓΧΡΟΝΙΣΜΟΣ
Ο συγχρονισμός, αναφέρεται στον αριθμό των σχεδίων ή των στιγμιότυπων, που αντιστοιχούν σε κάθε σκηνή-πράξη. Ο αριθμός αυτός στην συνέχεια, μεταφράζεται στην ταχύτητα που θα χαρακτηρίζει την κάθε μία σκηνή του έργου. Με τον σωστό συγχρονισμό, τα αντικείμενα εμφανίζονται να υπακούν στους νόμους της φυσικής. Για παράδειγμα, το βάρος ενός αντικειμένου καθορίζει την ανταπόκρισή του στα ερεθίσματα που δέχεται από το περιβάλλον του, όπως π.χ ένα σπρώξιμο. Ο χρονισμός είναι συμπερασματικά, απαραίτητο στοιχείο στο Animation, διότι συντελεί στην εύστοχη απόδοση των συναισθημάτων και των αντιδράσεων, που επιθυμεί ο Animator να προσδώσει στον χαρακτήρα του.
4) ΠΥΡΟΔΟΤΗΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΑΣ ΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ ΓΙΑ ΚΑΠΟΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑ
Η αρχή της "προσδοκίας", χρησιμοποιείται για να προετοιμάσει το κοινό για κάποια επερχόμενη δράση, αλλά και για να κάνει αυτήν την δράση να φαίνεται πιο ρεαλιστική στα μάτια του θεατή. Για παράδειγμα, εάν επιθυμούμε ένας χαρακτήρας μας να αναπηδήσει από το έδαφος, θα πρέπει να δώσουμε έμφαση στο ότι ο χαρακτήρας, πρώτα, θα σπεύσει στο να λυγίσει τα γόνατά του και ύστερα θα πραγματοποιήσει το άλμα. Ακριβώς δηλαδή, όπως θα συνέβαινε και στην περίπτωση ενός άλματος στην πραγματικότητα. Επιπλέον, η αρχή αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καθοδηγήσουμε την προσοχή του παρατηρητή, ώστε να εστιάσει σε ένα αντικείμενο που επρόκειτο να χρησιμοποιηθεί από τον χαρακτήρα μας ή ακόμη και για να παρουσιάσει τον ίδιο τον χαρακτήρα σαν δευτερεύον στοιχείο, προκειμένου να προϊδεάσει τους θεατές για την άφιξη ενός άλλου χαρακτήρα στην σκηνή. Σε ειδικές περιπτώσεις, η απουσία της αρχής της προσδοκίας στις σκηνές μας, μπορεί να προσθέσει ιδιαίτερα χαρακτηριστικά σ'αυτές, όπως για παράδειγμα το να ξαφνιάσει και να εκπλήξει το κοινό, καταλήγοντας στοχευμένα στην δημιουργία κωμικών σκηνών.
5) ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΗ / ΕΠΙΒΡΑΔΥΝΣΗ
Η κίνηση του ανθρώπινου σώματος, καθώς και των περισσότερων αντικειμένων, απαιτεί κάποιο συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ώστε να αρχίσει να επιταχύνεται, αλλά και ώστε να αρχίσει να επιβραδύνεται. Για τον λόγο αυτό, το Animation, μοιάζει περισσότερο ρεαλιστικό όταν χρησιμοποιούνται περισσότερα σχέδια στην έναρξη και στην λήξη μιας κίνησης, παρά στην μέση της. Το φαινόμενο αυτό εμφανίζεται ακόμη πιο έντονο, όταν πρόκειται για την κίνηση ενός αντικειμένου μεταξύ δύο ακραίων στάσεων (extreme poses), όπου και χρειάζεται να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση.
6) ΥΠΕΡΒΟΛΗ
Το στοιχείο της υπερβολής, έχει μία εξαιρετικά χρήσιμη και σημαντική επίδραση στο Animation, καθώς μία απόλυτα πιστή προσομοίωση της πραγματικότητας μπορεί να γίνει στατική και πληκτική. Ο βαθμός στον οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί η υπερβολή ποικίλει και εξαρτάται από διάφορους παράγοντες. Παραδείγματος χάριν, ένας από αυτούς τους παράγοντες μπορεί να είναι, το ύφος το οποίο επιθυμούμε να προσδώσουμε στο σύνολο της κάθε ταινίας κινουμένων σχεδίων όπως επίσης και το στυλ που χαρακτηρίζει τον κάθε Animator. Ο κλασικός ορισμός της υπερβολής, όπως χρησιμοποιείται από την Disney, αναφέρει πως θα ήταν συνετό να παραμένει κανείς πιστός στην περιγραφή της πραγματικότητας και η διαφοροποίηση να αφορά την παρουσίασή της, η οποία θα πρέπει να ακολουθεί ένα λίγο πιο " τρελό" κ "ακραίο" μοτίβο, ώστε τελικά να επιτυγχάνεται το κωμικό στοιχείο. Άλλου είδους μορφές της υπερβολής, μπορούν να φτάσουν στα άκρα του υπερφυσικού και του σουρεαλιστικού. Οπότε, συμπερασματικά, είναι σημαντικό να γνωρίζουμε τους νόμους που διέπουν την υπερβολή και τέλος να κάνουμε συνετή χρήση της αρχής αυτής, ώστε να επιτυγχάνεται ένα αρμονικό αποτέλεσμα μεταξύ ισορροπημένων, συσχετιζόμενων υπερβολών, έτσι ώστε να αποφεύγεται η πιθανή σύγχυση του θεατή.
7) ΔΕΥΤΕΡΕΥΟΥΣΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ
Με το να ενσωματώνει κανείς δευτερεύοντες ενέργειες σε μία κύρια σκηνή, της προσδίδει περισσότερη ζωή. Επιπλέον, μ' αυτόν τον τρόπο, μπορεί ακόμη και να στηρίξει την βασική αυτή δράση. Για παράδειγμα, ένας άνθρωπος που περπατάει, θα μπορούσε παράλληλα να κουνάει ρυθμικά τα χέρια του ή ακόμη και να τα έχει στις τσέπες του, θα μπορούσε επίσης να μιλάει, να τραγουδάει, να σφυρίζει καθώς και να εκφράζει διάφορα συναισθήματα χρησιμοποιώντας τις εκφράσεις του προσώπου του. Αυτό το πολύ σημαντικό που επιτυγχάνουν οι δευτερεύοντες κινήσεις, είναι το ότι στην πραγματικότητα κατορθώνουν να δίνουν έμφαση, στην κύρια δράση και όχι να "κλέβουν"την προσοχή από αυτήν. Στις περιπτώσεις όπου η κύρια σκηνή είναι το θέμα μας, καλύτερα να αποφεύγονται οι δευτερεύοντες ενέργειες. Επιπρόσθετα, στις περιπτώσεις όπου έχουμε εκφράσεις του προσώπου κατά την διάρκεια μιας δραματικής κίνησης, αν υπάρχουν δευτερεύοντες ενέργειες, το πιθανότερο είναι να μην ληφθούν καν υπόψη από τον θεατή. Σε τέτοιες περιπτώσεις προτιμότερο θα ήταν, να προσθέσουμε δευτερεύοντες ενέργειες στην έναρξη και στην λήξη της δραματικής κίνησης και όχι κατά την διάρκειά της.
8) ΣΥΜΠΙΕΣΗ / ΕΠΙΜΗΚΥΝΣΗ
Συνθλίβω και επεκτείνω
Η πιο σημαντική αρχή είναι η "συνθλίβω και επεκτείνω/τεντώνω", της οποίας ο σκοπός είναι να δώσει μια αίσθηση βάρους και ελαστικότητας στα σχεδιασμένα αντικείμενα. Μπορεί να εφαρμοστεί σε απλά αντικείμενα, όπως σε μια μπάλα που αναπηδά, ή ακόμη και σε πιο σύνθετες κατασκευές, όπως λ.χ. στην μυϊκή διάπλαση του ανθρώπινου προσώπου. Πηγαίνοντας το στα άκρα, μια φιγούρα που συνθλίβεται ή επεκτείνεται σε υπερβολικό βαθμό, μπορεί να φέρει κωμικό αποτέλεσμα. Στο ρεαλιστικό animation, παρ' όλα αυτά, η πιο σημαντική πτυχή της αρχής αυτής, είναι το γεγονός ότι ο όγκος του αντικειμένου δεν αλλάζει όταν συνθλίβεται η επεκτείνεται/τεντώνεται. Για παράδειγμα, αν το μήκος μιας μπάλας επεκτείνεται κάθετα, το φάρδος της, (που είναι και το βάθος της, στις τρεις διαστάσεις), είναι απαραίτητο να συστέλλεται ανάλογα.
Η πιο σημαντική αρχή είναι η "συνθλίβω και επεκτείνω/τεντώνω", της οποίας ο σκοπός είναι να δώσει μια αίσθηση βάρους και ελαστικότητας στα σχεδιασμένα αντικείμενα. Μπορεί να εφαρμοστεί σε απλά αντικείμενα, όπως σε μια μπάλα που αναπηδά, ή ακόμη και σε πιο σύνθετες κατασκευές, όπως λ.χ. στην μυϊκή διάπλαση του ανθρώπινου προσώπου. Πηγαίνοντας το στα άκρα, μια φιγούρα που συνθλίβεται ή επεκτείνεται σε υπερβολικό βαθμό, μπορεί να φέρει κωμικό αποτέλεσμα. Στο ρεαλιστικό animation, παρ' όλα αυτά, η πιο σημαντική πτυχή της αρχής αυτής, είναι το γεγονός ότι ο όγκος του αντικειμένου δεν αλλάζει όταν συνθλίβεται η επεκτείνεται/τεντώνεται. Για παράδειγμα, αν το μήκος μιας μπάλας επεκτείνεται κάθετα, το φάρδος της, (που είναι και το βάθος της, στις τρεις διαστάσεις), είναι απαραίτητο να συστέλλεται ανάλογα.
9) ΡΕΑΛΙΣΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΣΕ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΚΛΙΜΑΚΑ
Το να σχεδιάζει κανείς ρεαλιστικά, σημαίνει ότι, αρχικά, εκλαμβάνεται και στην συνέχεια αναπαριστά τα σχέδιά του με μορφή τέτοια ώστε να φαντάζουν αναπόσπαστα κομμάτια του τρισδιάστατου χώρου. Πιο συγκεκριμένα, σημαίνει πως δίνει στα διάφορα αντικείμενα όγκο και βάρος. Ένας Animator, χρειάζεται να είναι ταλαντούχος σχεδιαστής, (draughtsman) και επιπλέον απαιτείται, να είναι σε θέση να κατανοεί τις βασικές αρχές των τρισδιάστατων σχημάτων καθώς και τις βασικές αρχές της ανατομίας, του βάρους, της ισορροπίας, του φωτισμού, της σκιάς κλπ. Ένα συγκεκριμένο θέμα για το οποίο, οι Frank Thomas & Ollie Johnston (συγγραφείς του βιβλίου: The illusion of life), τονίζουν ότι θα πρέπει να αποφεύγεται δια ροπάλου, είναι η δημιουργία "δίδυμων χαρακτήρων", (twins). Δηλαδή, η δημιουργία χαρακτήρων των οποίων οι δύο πλευρές να καθρεπτίζονται με αποτέλεσμα να μην μοιάζουν ρεαλιστικοί, εφόσον και στην πραγματικότητα τίποτε δεν είναι απόλυτα ίδιο με κάτι άλλο. Τέλος, είναι σημαντικό να επισημάνουμε ότι, στις μέρες μας οι Animators δεν χρειάζεται να σχεδιάζουν τόσο πολύ, εφόσον τους το επιτρέπει η τεχνολογία, παρόλα αυτά η κατανόηση των βασικών αρχών του κινουμένου σχεδίου είναι που τους καθιστά ικανούς να προσθέτουν τις πινελιές εκείνες που διαχωρίζουν τα απλά κινούμενα σχέδια από τα αριστουργήματα και που τελικά τους κάνει να ξεχωρίζουν ανάμεσα σε άλλους.
10) ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΣΚΗΝΗΣ ΚΑΡΕ-ΚΑΡΕ & ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΣΤΑΣΕΩΝ-ΚΛΕΙΔΙΑ
Δράση Ευθύγραμμης Κίνησης και δράση πόζα-πόζα
Αυτές είναι δύο διαφορετικές προσεγγίσεις στην πραγματική διαδικασία της σχεδίασης. Η "δράση ευθύγραμμης κίνησης" σημαίνει να σχεδιάζεις μια σκηνή καρέ καρέ από την αρχή έως το τέλος, ενώ το "πόζα-πόζα", έχει να κάνει με το να σχεδιάζεις στην αρχή, μερικά καρέ-κλειδιά και στην συνέχεια, να συμπληρώνεις τα κενά διαστήματα που έχουν δημιουργηθεί. Η "δράση ευθύγραμμης κίνησης" δημιουργεί μια πιο ρευστή, δυναμική ψευδαίσθηση της κίνησης και είναι καλύτερη στο να παράγει ρεαλιστικές ακολουθίες δράσης. Από την άλλη πλευρά, είναι δύσκολο μ'αυτήν την τεχνική, να διατηρείς τις αναλογίες και να δημιουργείς ακριβείς και πειστικές πόζες, καθώς προχωράς. Το "καρέ καρέ", λειτουργεί καλύτερα σε δραματικές ή συναισθηματικές σκηνές, όπου η σύνθεση των χαρακτήρων, καθώς και η αλληλεπίδρασή τους με τον περιβάλλοντα χώρο και με τα αντικείμενα μέσα σ'αυτόν, είναι ύψιστης σημασίας. Πολύ συχνά, χρησιμοποιείται ένας συνδυασμός των δύο τεχνικών, καθώς η σύνθεση των δύο είναι σε θέση να επιφέρει εκπληκτικά αποτελέσματα. Σήμερα το computer animation είναι ευρέως χρησιμοποιούμενο και παρόλο που μπορεί να αφαιρεί τα προβλήματα των αναλογιών που σχετίζονται με την μέθοδο "δράση ευθύγραμμης κίνησης", η μέθοδος "πόζα-πόζα", χρησιμοποιείται ακόμα στο computer animation, εξαιτίας των πλεονεκτημάτων που επιφέρει στην σύνθεση. Επιπλέον, η χρήση υπολογιστών διευκολύνει την τελευταία μέθοδο, καθώς οι υπολογιστές μπορούν να συμπληρώσουν τις ακολουθίες που λείπουν ανάμεσα στις πόζες αυτόματα. Είναι όμως, ακόμα σημαντικό το να επιβλέπεις αυτή την διαδικασία και να επιδιώκεις να εφαρμόζεις και όλες τις υπόλοιπες αρχές του Animation, που έχουν συζητηθεί.
Αυτές είναι δύο διαφορετικές προσεγγίσεις στην πραγματική διαδικασία της σχεδίασης. Η "δράση ευθύγραμμης κίνησης" σημαίνει να σχεδιάζεις μια σκηνή καρέ καρέ από την αρχή έως το τέλος, ενώ το "πόζα-πόζα", έχει να κάνει με το να σχεδιάζεις στην αρχή, μερικά καρέ-κλειδιά και στην συνέχεια, να συμπληρώνεις τα κενά διαστήματα που έχουν δημιουργηθεί. Η "δράση ευθύγραμμης κίνησης" δημιουργεί μια πιο ρευστή, δυναμική ψευδαίσθηση της κίνησης και είναι καλύτερη στο να παράγει ρεαλιστικές ακολουθίες δράσης. Από την άλλη πλευρά, είναι δύσκολο μ'αυτήν την τεχνική, να διατηρείς τις αναλογίες και να δημιουργείς ακριβείς και πειστικές πόζες, καθώς προχωράς. Το "καρέ καρέ", λειτουργεί καλύτερα σε δραματικές ή συναισθηματικές σκηνές, όπου η σύνθεση των χαρακτήρων, καθώς και η αλληλεπίδρασή τους με τον περιβάλλοντα χώρο και με τα αντικείμενα μέσα σ'αυτόν, είναι ύψιστης σημασίας. Πολύ συχνά, χρησιμοποιείται ένας συνδυασμός των δύο τεχνικών, καθώς η σύνθεση των δύο είναι σε θέση να επιφέρει εκπληκτικά αποτελέσματα. Σήμερα το computer animation είναι ευρέως χρησιμοποιούμενο και παρόλο που μπορεί να αφαιρεί τα προβλήματα των αναλογιών που σχετίζονται με την μέθοδο "δράση ευθύγραμμης κίνησης", η μέθοδος "πόζα-πόζα", χρησιμοποιείται ακόμα στο computer animation, εξαιτίας των πλεονεκτημάτων που επιφέρει στην σύνθεση. Επιπλέον, η χρήση υπολογιστών διευκολύνει την τελευταία μέθοδο, καθώς οι υπολογιστές μπορούν να συμπληρώσουν τις ακολουθίες που λείπουν ανάμεσα στις πόζες αυτόματα. Είναι όμως, ακόμα σημαντικό το να επιβλέπεις αυτή την διαδικασία και να επιδιώκεις να εφαρμόζεις και όλες τις υπόλοιπες αρχές του Animation, που έχουν συζητηθεί.
11) ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΔΕΙΧΝΟΥΝ ΝΑ ΔΙΕΠΟΝΤΑΙ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΦΥΣΙΚΟΥΣ ΝΟΜΟΥΣ
"Follow through and overlapping action",
είναι ένας γενικός ορισμός, που αναφέρεται σε δύο, στενά συνδεδεμένες, τεχνικές στην σχεδίαση κινουμένων σχεδίων. Οι τεχνικές αυτές συμβάλουν στο να αποδώσουμε την κίνηση με έναν πιο ρεαλιστικό τρόπο, καθώς και να δημιουργήσουμε στο κοινό την εντύπωση ότι, οι σκιτσαρισμένοι μας χαρακτήρες υπακούν στους φυσικούς νόμους. Η τεχνική "Follow through", αναφέρεται στην δημιουργία του φαινομένου της αδράνειας, στα σχέδιά μας. Πιο συγκεκριμένα, στην περίπτωση που ο χαρακτήρας μας σταματήσει να κινείται, κάποια ξεχωριστά κομμάτια του σώματός του θα εξακολουθήσουν να κινούνται για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, έως ότου σταματήσουν κι αυτά εντελώς. Γύρω από το ίδιο φαινόμενο κινείται και η δεύτερη τεχνική, η "Overlapping action". Αναλυτικότερα, η "Overlapping action", αναφέρεται στην τάση που έχουν τα διάφορα κομμάτια του σώματος να κινούνται με διαφορετικό ρυθμό, το ένα από το άλλο, (π.χ. τα χέρια ενός ανθρώπου δεν τείνουν να κινούνται με τον ίδιο ρυθμό που κινείται το κεφάλι του και ούτω καθεξής). Υπάρχει και μία τρίτη, σχετική τεχνική, που ονομάζεται "drag". Αυτή αναφέρεται στο φαινόμενο όπου, ένας χαρακτήρας ξεκινάει να κινείται και κάποια μέρη του σώματός του παρουσιάζονται να μπαίνουν στην κίνηση αργότερα, ύστερα από έναν συγκεκριμένο αριθμό από καρέ, (τέτοια μέρη μπορεί να είναι: τα ρούχα του χαρακτήρα, τα μαλλιά, τα χέρια κ.α.). Τέλος και σ'αυτές τις τεχνικές ισχύει το ίδιο που ίσχυε στην τεχνική της υπερβολής. Αν δηλαδή, χρησιμοποιηθούν σε υπερβολικό βαθμό, θα επιφέρουν μη ρεαλιστικά αποτελέσματα. Αυτό σημαίνει πως, εάν θέλουμε να παράγουμε ένα ρεαλιστικό κινούμενο σχέδιο, πρέπει να τις κρατάμε σε φυσιολογικές τιμές, ενώ στις περιπτώσεις όπου θέλουμε να προσθέσουμε κωμικά στοιχεία, μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε πιο έντονα.
είναι ένας γενικός ορισμός, που αναφέρεται σε δύο, στενά συνδεδεμένες, τεχνικές στην σχεδίαση κινουμένων σχεδίων. Οι τεχνικές αυτές συμβάλουν στο να αποδώσουμε την κίνηση με έναν πιο ρεαλιστικό τρόπο, καθώς και να δημιουργήσουμε στο κοινό την εντύπωση ότι, οι σκιτσαρισμένοι μας χαρακτήρες υπακούν στους φυσικούς νόμους. Η τεχνική "Follow through", αναφέρεται στην δημιουργία του φαινομένου της αδράνειας, στα σχέδιά μας. Πιο συγκεκριμένα, στην περίπτωση που ο χαρακτήρας μας σταματήσει να κινείται, κάποια ξεχωριστά κομμάτια του σώματός του θα εξακολουθήσουν να κινούνται για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, έως ότου σταματήσουν κι αυτά εντελώς. Γύρω από το ίδιο φαινόμενο κινείται και η δεύτερη τεχνική, η "Overlapping action". Αναλυτικότερα, η "Overlapping action", αναφέρεται στην τάση που έχουν τα διάφορα κομμάτια του σώματος να κινούνται με διαφορετικό ρυθμό, το ένα από το άλλο, (π.χ. τα χέρια ενός ανθρώπου δεν τείνουν να κινούνται με τον ίδιο ρυθμό που κινείται το κεφάλι του και ούτω καθεξής). Υπάρχει και μία τρίτη, σχετική τεχνική, που ονομάζεται "drag". Αυτή αναφέρεται στο φαινόμενο όπου, ένας χαρακτήρας ξεκινάει να κινείται και κάποια μέρη του σώματός του παρουσιάζονται να μπαίνουν στην κίνηση αργότερα, ύστερα από έναν συγκεκριμένο αριθμό από καρέ, (τέτοια μέρη μπορεί να είναι: τα ρούχα του χαρακτήρα, τα μαλλιά, τα χέρια κ.α.). Τέλος και σ'αυτές τις τεχνικές ισχύει το ίδιο που ίσχυε στην τεχνική της υπερβολής. Αν δηλαδή, χρησιμοποιηθούν σε υπερβολικό βαθμό, θα επιφέρουν μη ρεαλιστικά αποτελέσματα. Αυτό σημαίνει πως, εάν θέλουμε να παράγουμε ένα ρεαλιστικό κινούμενο σχέδιο, πρέπει να τις κρατάμε σε φυσιολογικές τιμές, ενώ στις περιπτώσεις όπου θέλουμε να προσθέσουμε κωμικά στοιχεία, μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε πιο έντονα.
12) ΕΠΙΚΛΗΣΗ ΣΤΟ ΚΟΙΝΟ (ΕΛΞΗ)
Όταν λέμε ότι ένας χαρακτήρας καρτούν διαθέτει "Apeal", αντιστοιχεί στην περίπτωση όπου θα λέγαμε ότι ένας ηθοποιός διαθέτει "charisma". Και στις δύο περιπτώσεις, δεν αναφερόμαστε απαραίτητα στο να θεωρηθεί ένας χαρακτήρας όμορφος ή συμπαθητικός, καθώς και ένας "κακός" χαρακτήρας θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε ότι διαθέτει "Appeal". Επομένως, με τον όρο αυτό επιχειρούμε να περιγράψουμε την ικανότητα που μπορεί να έχει ένας χαρακτήρας, να πείθει το κοινό ότι πρόκειται για ένα υπαρκτό άτομο το οποίο διαθέτει μία πραγματικά ενδιαφέρουσα προσωπικότητα. Υπάρχουν διάφορα τεχνάσματα στην διάθεση των Animators, ώστε να επιτυγχάνουν μια τέτοια αλληλεπίδραση των χαρακτήρων τους με το κοινό στο οποίο απευθύνονται. Ένα τέτοιο κόλπο είναι, το όταν κατορθώνεται η εξωτερική εμφάνιση και οι αντιδράσεις ενός χαρακτήρα να συμβαδίζουν με την προσωπικότητα, που έχει δώσει ο Animator στον χαρακτήρα αυτόν. Τέλος, ένα ακόμη παράδειγμα είναι το ότι θα πρέπει να αποφεύγεται η πρόσδοση προσώπων στους χαρακτήρες, τα οποία να είναι ανέκφραστα και απόμακρα δηλαδή να υστερούν σε "Appeal".